游戏制作人青沼英二说,塞尔达的游戏设定离不开“引力、大地三角法则、以及三把尺子”,简单地说,引力就是“引导力”,这是游戏玩家去探索、打开地图的本能,青沼英二认为,玩家会被山峰、高塔、神庙、敌营、宝箱、硝烟、道路所吸引,当他们看到这些元素,无论去或不去,这个意识都会根植在他们的心中。“三角法则”则是为了打破引力之间的线性联系与设计感,当玩家抵达一个引力点时,如果可以看到另一个引力点,会显得有些刻意,于是任天堂公司设计了大量的三角形“场景”,诸如不规则的河流、山脉、土丘等作为阻挡,视野的遮蔽瞬间让山的另一面充满了未知。在青沼英二看来,开放地图似乎更需要约束力,完全的自由会给玩家带来无聊的体验,但过重的引导,塞得满满的细节,又会让游戏变回线性叙述。于是,丈量距离、时间与密度的三把尺子出现了。为此,开发者曾以京都市区地图为参考,在城里玩了几次捉迷藏,随后又统计出了例如便利店、街道邮筒的密度,估算人物在地图中的确切行走时间。最终得出“主线100分钟,大迷宫40分钟,小迷宫20分钟”的游戏节奏感。
07-07 08:21
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