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在数字绿洲里,年轻人学会了把生活拆成关卡

作者:三联.CREATIVE

今天·阅读时长15分钟

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在数字绿洲里,创造新世界

凌晨三点多,史强把手机横过来,又试了一次。

屏幕里是一条被拉得很长的公路,远处没有地标,也没有终点提示,车灯只能照亮眼前很小的一段。他盯着“仪表盘”看了几秒,鼠标轻点了下“返回”,把一个参数往下拖了半格。

这是他正在搭的一张游戏地图,灵感来自 318 国道,他去西藏的一次经历。公路本身不复杂,真正难的是那种持续往前、却很难判断进度的感觉——不刺激,也谈不上紧张,但人会慢慢被消耗掉。

他来回调了好几次,车速、视距、转向的迟滞感,一点一点试,没人催他交图,他只是觉得这一段路还差点意思。

类似的场景,最近开始在玩家中频繁出现。

越来越多的人,对游戏的参与方式发生了变化。有人在通关之后没有立刻退出,而是点进编辑界面,多看了几眼;也有人在重复游玩某个玩法时,突然意识到,如果这里能改一下,也许体验会完全不同。

慢慢地,一些想法开始被塞进游戏里。

有人把长时间驾驶的疲惫感拆解成一段路线,有人复刻生活里反复出现的小场景,也有人干脆做点轻松的东西,只为让人多停留一会儿。它们未必宏大,也不一定完整,但都带着明确的个人感受。

这些地图和玩法,大多出现在《和平精英》内置的 UGC 创作平台——绿洲启元。

对多数玩家来说,《和平精英》的节奏早已刻进身体记忆:跳伞、搜装备、跑圈、对抗,一局十几分钟,结束得很快,但在绿洲启元里,节奏突然变了。

这里没有统一的目标线,也很少有人关心输赢。你可以反复试,也可以中途推翻重来,只要愿意花时间,把一个想法磨成别人能走进去的空间。

真正让人开始紧张的,往往发生在地图上线之后。

玩家从哪里停住,从哪里离开,在哪一秒开始犹豫,这些反馈会被一条条摊开在后台。有人第一次意识到,自己的作品被别人认真“玩”到,是一件需要承担责任的事。

也是从这个时刻起,游戏不再只是消耗时间的工具,而成了一种可以被反复修正、被他人真实体验的表达方式。

很多人第一次点进绿洲启元,并不是抱着要创作的打算,更多时候,是在《和平精英》里打累了,想换换脑子。

一局接一局的经典玩法让手指形成肌肉记忆,于是开始有人在大厅里点进另一个画风不同的玩法入口,想着随便玩两把,放松一下。

这里的体验并不固定,也没有人催你进圈。你可能一上线就被怪追着跑,也可能被安排坐在桌前下五子棋;你会被关在一节列车车厢里找线索,被迫重来十几次后,才发现答案就藏在第一个转角......

这些地图和玩法的制作者,有普通玩家,也有《和平精英》外部的专业开发团队。

绿洲启元允许玩家创作者和专业开发者调用游戏中的所有元素——枪械、载具、建筑、地形,重新组合成新的地图和玩法。它借着《和平精英》的庞大体量生长,但在玩法上,走出了完全不同的方向。这里不要求你刚枪,也不追求吃鸡,你可以做一个解谜地图,可以做一个恐怖游戏,甚至可以做一个让人坐下来下棋的空间。唯一重要的是,这个世界是不是你搭的。

对不少玩家来说,这个发现有点有趣。

因为一旦意识到“原来这里允许我说得算”,很多人就再也回不去了。

一开始只是吐槽:“这个流程是不是太急了?”“这个怪刷得太多了。”“这个设计,我来做肯定不这样。”

然后就会冒出下一个念头:要不我试试?

绿洲启元的门槛并不高,工具也并不复杂,你不需要写if...then...之类的复杂代码,也不用懂引擎原理,它将复杂的游戏逻辑封装得像“积木”一样,只要你肯花时间,就能一点点把想法拼出来。对习惯了轻量表达的年轻人来说,这是一种很少见的体验。

但创作一种体验并不简单。你得想清楚顺序、规则,想清楚玩家第一秒会不会跑、第三秒会不会骂人。一张好玩的游戏地图,从想法到成型,常常要被推翻好几次。参数错一点,体验就会塌,节奏慢一拍,人就走光。

于是,很多人开始不自觉地认真起来。

他们会盯着后台数据看停留时间,会反复读评论区,也会为了一条差评纠结半天。多数情况下,这和商业无关,只因为有人真的走进了他们搭建的世界,并留下了反馈。他们想让这种联系变得更久,更坚固。

这种被需要、被看见的感觉,一旦体验过,就很难放下。

在现实生活里,人们很少有机会,把一件事慢慢做完。工作要结果,表达要效率,连情绪都讲究即时回应。相比之下,绿洲启元里的创作显得有点反常,你可以改,可以拖,可以重来。没有人催你交付,也没人替你下结论。

慢慢地,做地图这件事,从“玩一玩”变成了“认真做”。

你在里面学会取舍,学会控制节奏,也学会接受失败。一个玩法没人玩,并不等于你没想法,只是这个想法还没站稳。你可以继续改,继续试,没有人会因此否定你这个人。

所以我们看到,越来越多人开始在《和平精英》里建东西。他们只是想把生活里那些零碎的念头,拆解成一条路、一段流程、一个能被别人走一走的世界。

当表达不再满足于被看见,而是希望被走进去,建造就成了一件顺理成章的事。

而绿洲启元,刚好给了他们一个可以慢下来,把事情做完的地方。

虽然被归类为“创作”,但多数人动手的那一刻,心里并没有什么宏大的目标。

在绿洲启元的“共创”板块里,有一批用手机编辑器做地图的个人创作者。他们不谈变现或急着被看见,只是反复盯着一个编辑界面,把生活里那些说不清、却一直存在的感受,慢慢拆开,塞进一个能被别人走一遍的关卡里。

史强就是这样开始的。

他动手的时候,还在正常上班。白天处理工作,晚上打几局游戏解压,在多数情况下,他都是进入别人在游戏内开的房间里玩,在很多玩法里,房主天然掌握更多规则权限,可以随意调整条件、召唤道具、决定谁留下、谁被踢出局。这些设定只是游戏机制的一部分,可史强总觉得,那种被动接受规则、却又不得不配合的感觉,太熟了。

他打算顺着这种感觉,把它做成了一张地图,地图的名字起得很直接,《千万不要惹房主》。

玩家进入后,很快就能弄明白自己处在什么位置:房主拥有天然优势,规则在他手里,情绪也跟着被放大;其他玩家则需要在限制中找机会,通过完成一些隐藏任务,慢慢撬动局面。过程并不复杂,但节奏被刻意拉长,让人有足够时间去感受那种被“拿捏”的状态。

史强后来才知道,这张图传得比他想象中快。

有一天,他照常进图测试,刚刷出来没多久,就发现不太对劲。频道里有人盯着他看,不急着开始游戏,反而围着他转。

然后有人开麦问了一句:“你这ID,看着怎么这么眼熟?”

他一开始没接话。

枪声已经响起来了,对方明显不是冲着通关去的,追着他跑,走位很熟,像是早就研究过这张图该怎么搞怪。打到第三次复活点的时候,那人又补了一句:“是不是你?这图你做的吧?”

史强顿了一下。

他本来可以不说的,地图里每天都有作者匿名测试,装成普通玩家混进去,也没人会追问,但那一刻,他突然有点想承认。

“对额,”他打字回了一句,“是我做的。”

话刚发出去,角色屏幕一黑。

他被补了一枪。

很干脆,没有多余动作,像是早就等着这一下,语音频道里有人笑,有人起哄,说了一句:“那就更该打你了。”

史强对着复活界面看了两秒,自己也笑了,这种突然被点名的感觉,很像他的大学课堂——你做的东西,被人认出来了;你藏进去的情绪,被人拎出来,并当场就对着你用了。

那一下,他才反应过来,原来那些关于房主、规则、被安排的紧张感,并没有停留在编辑界面里。它真的被别人走过,被感受过,甚至被当成了一种可以反击、可以发泄、可以传递欢乐的东西。

也正是在那一刻,他意识到一件之前没认真想过的事:原来做地图,不只是把规则摆好,它会反过来作用到你身上。

后来再有人在评论区说这张图“太磨人了”,他说自己已经能分得清了,哪种是走进来了,哪种是真的不想玩,能说出来的,大多早就变成这张图的铁粉了。

凌昊做地图的理由,看起来最不像理由。

他不想表达和发泄,他只是觉得,游戏里有些时候,游戏中的人们需要一个慢下来,度过些间隙时光的地方。

于是他做了一张能下五子棋的地图,他非常喜欢棋牌类,放在《和平精英》里,这事本身就很离谱。枪还在,子弹还在,但用途变了——用来击打棋子。

地图很小,规则极简单,输赢不重要,真正发生的事情,在棋盘之外。

有人一边下棋一边聊天,从“你下错了”聊到“我今天也挺倒霉的”;有人围观,插嘴,比当事人还着急;有人输了,也不走,非要复盘。

凌昊后来去看后台数据,发现一件让他有点意外的事:玩家停留的时间,比他预想得长。

“我一开始就想做那种,五分钟一局的东西。”

他说,“逛街等人的时候来一把,电影还没开场的时候来一把,等饭的时候来一把。”

在他看来,玩法好不好玩,和“表达”没什么关系,判断标准只有一个:节奏顺不顺。

节奏不只是快慢,而是玩家进来之后,知不知道自己要干什么;输赢之后,还想不想再来一局;退出的时候,是松一口气,还是有点不舍。

后来他和其他创作者聊多了,才发现,这种对节奏的敏感,其实是一种非常具体的能力。

你不是在控制玩家,而是在给他一个刚刚好的位置。

如果说前两个人还在改游戏,那哆啦更像是在搬生活,而且是原样搬。

《科目二》名字一出来,很多人已经开始条件反射式地紧张。点进去之前,有玩家在公屏里打字:“这图可太搞了哈哈哈。”

进去之后,发现确实没有被放过。

流程几乎是人们现实中学车的复刻:失败、重来、再失败。没有花哨的奖励,也没有情绪安抚。

哆啦自己从不说这是创作,他说得很有趣:“我就是想把那些现实里折磨大家的东西,放进地图里,大家一起重温一下。”

但奇怪的是,玩家并没有因此流失。

他说在那些玩家反馈里,最常见的一句话是:“这图太折磨了,但我还是通了。”

哆啦并不太看这些评论,他更在意玩家的第一分钟。“刚进来那会儿,如果人是懵的,说明我做对了。”

“等他慢慢摸到节奏,就会开始认真。”

他的一些地图里,像《跳长绳》地图的玩法难度很高,没有很轻松能过关的设计。但正因为如此,失败不再是个人的羞耻,而变成一种公共经验。

他们在绿洲里的某个瞬间,是高度一致的,那就是第一次看到陌生玩家,走进自己搭的世界。他们原本都只是普通玩家,在现实里,更多时候只能接住事情,很少有机会改规则。

而在《和平精英》绿洲启元里,他们第一次发现,规则,是可以自己定义的。

不是为了赢或者证明什么。“只是想看看,如果这样设计,世界会不会变得顺一点。”

对他们来说,创作冲动已经足够上头了。

这种创作冲动,并不是只落在一种人身上,它被拆开,分散在《和平精英》绿洲启元里两个不同的地方。

一个叫共创,一个叫工坊。

共创更接近“个人作品”。一个人,从一个很具体的念头出发,可能是不爽、是执念、是某种反复出现的生活场景,然后把它拆成地图、机制、路线和失败方式。

共创允许你先按自己的节奏,把一件事做完,但共创的边界也很清晰,当地图被放出来,它就不再只属于你。

玩家会用脚投票,用退出时间投票,用沉默投票。他们不会告诉你哪里错了,只会在某个点离开。

但有些地图,会走到另一个阶段,当一个想法开始变复杂,当节奏、数值、空间、情绪,甚至商业化数据都在互相牵制,一个人的业余精力就难以同时顾及所有东西。

这时候,人们就会进入工坊,“地图”也进化成“玩法”。

如果说共创者们是在用灵感放烟花,那么在绿洲启元的工坊板块,一群更硬核的人正在试图建造更宏伟的蓝图。

这里是重度开发者的竞技场。他们使用的是功能强大的 PC 工坊编辑器,面对的是更复杂的逻辑、更庞大的数据,以及更现实的命题:如何把一个好点子,打磨成一个能让数万人沉浸其中的“作品”,并以此为生?

黑灵工作室的嘉嘉最早出现的时候,并不像一个要做游戏的人。

她学财务,说话很实在,习惯先算风险。朋友拉她进绿洲启元的时候,她的态度更接近“那我就玩一下”。第一次做“玩法”,也没什么远大目标,只是照着直觉往前推。

《超级怪物大战》这个作品火得有点突然。

那段时间,她其实挺矛盾的,一方面是开心,另一方面又隐隐不安。她在采访里提过一句很真实的话,大意是那时候她真的以为,做玩法可能就是这么回事。

后来就知道不是了。

真正开始被“折磨”,是在后面的玩法里。

数值不对,玩家输得太快;节奏慢了,又被说无聊。评论区的声音开始变多,有时候甚至互相打架。

有段时间,她几乎每天都在看后台数据,面上看着人挺松弛的,实际焦虑得很,“看玩家卡在哪、输在哪、什么时候退出。”

她记得很清楚,有一个玩法,几乎所有玩家都会在同一个点停住,不是操作失误,更像是在犹豫。

他们在看什么?在想什么?

“那一下我突然懂了,”她说,“原来难不难不是重点,是一些玩家觉得不公平,还是觉得差一点。”

这句话后来变成她判断玩法的标准。

嘉嘉的团队一直很小,刚开始就四个人,都是00 后,很多决定并不是开会拍板,而是在吃饭的时候发生的。

“这个怪是不是太无聊了?”

“要不我们把这里改成必卡点?”

没人等最终决定,谁觉得不对,谁就直接改。

嘉嘉不是那种天赋型选手,也不追求一次成功,她更像是那种,会把一件事拆开,一点一点磨完的人,身上有那种很明显的特质,韧性。

和她有同样特点的,还有“这事儿有戏”工作室,负责人夏义和自己的团队把玩法当成一段被安排好的体验。

第一次和夏义聊玩法,很容易跑偏。因为他讲的不是机制,而是这一秒玩家在干嘛。

“出生后第一秒,90%的人会往前冲。”

“他们不会抬头看。”

“所以你给他看的东西,基本都浪费了。”

这些判断听起来像经验主义,其实背后是他走得有点拧的人生路线。

理工本科,后来跑去读戏剧文学,戏文班八十个人,他是唯二的男生。那段时间,他最常干的一件事,是在排练室里观察别人——什么时候坐不住,什么时候开始走神。

后来他做过剧本杀,做过密室,甚至在零下十八度的冷库里,真的搭过一节列车车厢,为了测试人在极端环境里的反应。

这些经历,在他进入绿洲启元之后,变得非常具体。

《雪狱列车:启程》这个玩法的雏形,几乎就是那节冷库车厢的复刻。封闭、压迫、节奏明确。

他在采访里说过一句话:“我不太相信玩家会耐心看剧情。”所以他做的不是叙事堆叠,而是节奏调度。

0–10 秒,发生一件事;10–20 秒,玩家必须动;20–30 秒,给他一个“刚好能用”的奖励。

他对“游戏惩罚”这件事尤其谨慎,他是做玩法的,但很讨厌自己被玩家凝视,或被看待成那种“造物主”,但他有时也挺矛盾,又不能过分讨好玩家,“你得有自己的坚持和独特的玩法机制”。

“你千万别降人家枪的射速,”他说,“延迟一出来,情绪立刻崩,谁骑车子都不喜欢越来越难蹬吧。”

“可以用别的方式设置挑战,但别动手感。”

这些判断,并不是写在策划案里的原则,而是被玩家一次一次骂出来的。

他和团队经常争论,有时候会吵得很细,比如一个 NPC 该不该多站两秒。

但他们都很清楚一件事:他们不是在做一个能玩就行的东西。他们想做的是哪怕只有十几分钟,也是一段被认真安排过的体验。

如果说前两种状态还带着一点浪漫主义,那张喆和他的团队“灵灵柒” 更像是在对现实作出回应。

他们的会议室永远很吵。八个人,挤在一起,白板上写满被反复划掉的想法。

讨论的方式很直接。

“这个玩家不会点。”

“前三分钟留不住人。”

“太复杂了,重来。”

张喆习惯盯着时间。他很准时。他甚至对表盘上的刻度有些偏执。

他算得很清楚:玩家点进一个玩法的窗口期,只有 5 到 15 分钟,前三分钟没抓住,后面做什么都没意义。

《吹牛酒馆》玩法的立项,就是在这种判断下出来的。

一进去就能参与。一句话就能开始。不用理解规则,也不会被劝退。

后来很多玩家在评论区写:“本来只是等人,结果坐了一整局。”

这句话对他们来说,比数据更重要。

但张喆并不轻松,他自己说压力很大,和财务无关,更多是“接下来要做什么?”,他们内部其实反复讨论过一个问题:做玩法这件事,能不能当饭碗?

没人给得出答案,但张喆喜欢“hit and run”,说白了就是先干起来再说。

正因为这样,他们反而把每一步都做得很实,节奏像创业,但心态又不像。

他们不是赌一次成败,而是在测试,如果一直这样认真下去,会不会慢慢走出一条路。

三位工坊的玩法大咖,并不指向同一个答案。

“黑灵”,是把兴趣熬成长期状态的人;“这事儿有戏”,是在用另一套语言拓宽玩法边界;“ 灵灵柒” ,则是在不确定中,把“不务正业”往职业方向推。

他们没有站在同一条起跑线上,也没看向同一个终点,但他们都已经不再是“随便试试”。

在绿洲启元里,他们一边被玩家反复验证,一边重新认识自己,看到自己能力的天花板,又发掘出另一面对游戏玩法的敏感性,他们一直在创作,永不停歇。

“就像在拍一部电影,你要对观众负责,还得对得起自己,不能糊弄。”

这不是一条已经铺好的路,更像是几群年轻人,一点一点踩出来的痕迹。

把镜头从这些具体的人身上拉远,会看到一个更普遍、也更安静的背景。

很多人已经很久没有意识到,自己正在失去表达的能力。

不是不会说话,而是越来越少有机会,把一件事从头到尾讲清楚,并且被别人完整理解。更多时候,表达被拆成即时反应:一句吐槽、一段情绪、一条随手发出的内容。能不能被接住,取决于不受控制的算法、时机,和一点点运气。

久而久之,人们习惯了不解释,也不等待回应。很多困扰并不是被解决了,而是被跳过去了。

在绿洲启元中,有些人没有急着发声,他们停下来,花时间做一件完整的东西,搭好一个世界,让别人走进来。它给你时间适应节奏,直到你在某个瞬间,真正明白自己想要表达什么。

世界一旦被搭好,进入本身,就成了最自然的传播。

在采访里,反复出现的一句话是:我想试一下。

这句话听起来很轻,但真正落实的时候,意味着反复、推翻、重来,也意味着要承担“可能没人看见”的风险。《和平精英》绿洲启元提供的,恰好是这样一段缓冲空间——你不必立刻专业,也不必马上成功,可以先试,再慢慢改。

人们第一次意识到,表达不一定要站在台前。你可以把感受、经验、判断,藏进规则和节奏里,让别人通过体验来理解你。

当表达被体验过,它就不再只是情绪,而开始有了重量。

当然,任何认真投入的事情,最终都会回到现实:时间是否被尊重,投入是否有回声,能不能继续做下去。

这一年,回声开始变得具体。

截至今年年底,绿洲启元已经成长为单日活跃达到3300万的平台,截止到11月30日,绿洲启元上已经有20万张在线地图,近百款玩法接入商业化,累计游玩次数超过400亿,头部玩法单日活跃用户可达到千万级别。有人只是做了一张图,却发现每天都有陌生人走进来,走完流程,又重开一局。

更重要的是,有人开始靠这件事活下来。

在工坊体系里,已经有团队把玩法做成了长期项目,除了头部团队收益2000万,还有多家团队收入在500万以上;在共创板块,手机编辑器上线不到一年,普通玩家已经做出了30多万张地图,有人从“随手试试”,一路走成了被平台和玩家点赞的创作者。

12月26日,在《2025和平精英荣誉颁发盛典》的现场,绿洲启元把一年的成果集中摆到了台前。14个奖项,分别授予在这一年里持续投入、真正把作品做出来的创作者,覆盖工坊开发者、共创师,以及直播&内容生态等不同角色。

对很多人来说,这更像是一次被认真看见的时刻。那些反复修改的夜晚、没人催促的坚持,第一次被明确地标记出来,有人确实把这条路走完了,荣誉落下,事情并没有结束,它更像是在告诉后来的人:这里的创意,值得被继续投入。

某种意义上,这是表达重新获得重量的前提,至少在这里,认真并不显得多余,它可以被看见,也可以被延续。

采访结束时,我们相互道别,那几个人又围在一起,继续聊着采访开始前没说完的作品细节。

也许某个参数还要再调,节奏还得再顺一顺,也许这个玩法的设定可能不会火,那张地图的思路有可取之处,他们已经习惯了这种状态。

在《和平精英》绿洲启元里,世界是可以反复搭建的。表达也是。

对这些普通人来说,这已经足够了。



策划丨三联.CREATIVE

编辑丨张弛

作者丨森赛

排版丨咕

图片来源丨和平精英绿洲启元

*文章版权归《三联生活实验室》所有

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三联.CREATIVE

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