作者:deynyi
2019-05-07·阅读时长3分钟
当处在焦虑或抑郁状态,玩游戏、吃零食、或赌博能缓解痛苦;如果你很孤独,你可能会投入到一款鼓励你建立全新社交网络的沉浸式电子游戏里,反过来说,哪怕是成瘾性最强的毒品,脱离了背景条件,也不见得会让人上瘾。
同样道理,行为上瘾由六种要素构成。
第一点:可望而不可及的诱人目标。目标,过去是一种生存必需品,不是奢侈品也不是可选项,但当代形形色色的目标越来越多,很多却无关紧要,可我们大脑里的回路却仍关注着这些目标的解决,以求实现一种心理上的舒缓。技术进步鼓励人们对目标进行一种强迫式监控,乍看起来设定适度个人目标能帮助你更好的支配时间和精力,可如今,目标不请自来的来拜访我们:注册社交媒体账户,你就会很快的热衷于粉丝和点赞的增长;创建一个个人公众号,你会不停的想要实现更大的转发量;打开一款健身软件或戴上健身手表,你会每天迈上一定步数。各种目标累积起来,助长了上瘾般的追求,而上瘾般的追求带来了失败感,更糟糕的是,它孵化出一个强势的新目标。
第二要素:无法抵挡无法预知的积极反馈。人会根据自己行为所得到的反馈来决定接下来的行为。如果正向反馈来的出乎意料,大脑释放的多巴胺就会更多,赌博使人上瘾靠的就是这种无法抵挡无法预知的积极反馈,赌徒不知道自己什么时候能赢或在整体上是输还是赢,但每一次的赢都让他更加沉迷。
第三要素:渐进式进步和改善的感觉。
第四要素:随着时间的推移,越来越困难的任务。对大多数人来说,我们都需要可控范围内的损失困苦和挑战,因为没有了它们,每一轮新胜利带来的站立感会逐渐消失,挑战带来的艰辛感是许多上瘾条件的必要成分。
第五要素:需要解决却又暂未解决的紧张感。人的大脑始终在追求事情的解决,与已经完成的体验相比,未能完成的体验更多也更强烈的占据了我们的脑海。
第六要素:强大的社会联系。人是社会动物,有着融入集体、获得赞美、获得同伴认可的强烈心理需求,这种社交心理需求驱使我们去寻求社交软件上的点赞,就像在电子游戏的世界里寻找归属感。
在从青春期过渡到真正成年的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞,为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于一些东西或者行为模式,到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,发展出了适应能力,建立起相应的社会网络,学会用其他方法来解决自己烦恼。
在一个充斥着各种各样电子上瘾的时代,就算没有直接上瘾,也会因为过度使用手机和网络出现一些前人无法预料的问题。电子技术削弱了孩子们和年轻人的人际沟通能力,察言观色能力来自于面对面沟通,躲在手机后头人领悟不了非言语线索,无法拿捏有意识的停顿、语调的轻重缓急、说话对象脸色的阴晴阳却,面对面的沟通是人融入社会的唯一途径,任何高新科技玩意儿都无法替代它。
瘾君子和我们其他人之间并没有清晰的界限,只要出现合适的产品或体验,谁都有可能上瘾。数字时代的环境和氛围,比人类历史上的任何时代都更容易让人上瘾。
因此,真正值得我们深思的问题是,如何放下手机,专心工作、专心休闲、专心面对面沟通、专心走出去感受大自然、感受世界的开阔…
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